سال ۹۷ سال حمایت از کالای ایرانی
PrintPageچاپPrintPageچاپ با عکس ToFriendارسال به دوستان Whatsapp google_plus Line twitter
نمایندگان مجلس مطرح کردند؛

بازار بازی رایانه‌ای ایرانیان در اختیار خارجی‌ها/ مهجوریت تولیدات وطنی

سرویس فرهنگی
نمایندگان مجلس با اشاره به هزینه‌کرد میلیاردی کاربران ایرانی برای بازی‌های رایانه‌ای مطرح کردند: رشد بازی‌های رایانه‌ای خارجی در کشور، ضمن ضرر اقتصادی و ضربه به تولیدات داخلی در این عرصه، از محورهای اساسی جنگ نرم است.
جمعه 28 آبان 1395 ساعت 10:06
بازار بازی رایانه‌ای ایرانیان در اختیار خارجی‌ها/ مهجوریت تولیدات وطنی نمایندگان مجلس با اشاره به هزینه‌کرد میلیاردی کاربران ایرانی برای بازی‌های رایانه‌ای مطرح کردند: رشد بازی‌های رایانه‌ای خارجی در کشور، ضمن ضرر اقتصادی و ضربه به تولیدات داخلی در این عرصه، از محورهای اساسی جنگ نرم است. http://cdn.icana.ir/d/019/201611100681127319.jpg بازار,بازی,رایانه‌ای,ایرانیان,در,اختیار,خارجی‌ها/,مهجوریت,تولیدات,وطنی Icana

سرویس فرهنگی خبرگزاری خانه ملت- مریم ابوفاضلی؛  23 آبان امسال نمایشگاه بازی‌های رایانه ای از منظر اقتصاد، فرهنگ و سیاست در محل نمایشگاه‌های مجلس برگزار شد.

رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در مراسم افتتاح این نمایشگاه با تاکید بر لزوم پیگیری قانونگذاری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، گفته اگر شورای عالی فضای مجازی به زودی به این موضوع ورود نکند، کمیسیون فرهنگی آن را در قالب طرح به صحن خواهد آورد.

امور مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در قالب یک مجموعه و سازمان راه اندازی شد که به مسائل آسیب‌های اجتماعی و حوزه بازی‌ها بپردازد چرا که اگر ریشه‌یابی شود، ریشه بسیاری از آسیب‌های اجتماعی در طفولیت است.

طبق گفته‌های رئیس مرکز ملی پژوهش‌های راهبردی جوانان کشور،  ایرانی‌ها سالانه 14.6 میلیارد ساعت از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای و تلفن همراه می‌کنند و 89 درصد از این افراد را جوانان و نوجوانان تشکیل می‌دهند. محمد مسعود کریمی معتقد است به‌صورت میانگین هر ایرانی 9 ساعت از شبانه‌روز را صرف حضور در فضای مجازی می‌کند.

براساس گزارش‌ها 5 درصد بازی‌های رایانه‌ای در داخل تولید می‌شود؛ واردات 95 درصد بازی‌های رایانه ای، یعنی واردات 95 درصد اندیشه و فکر و باورها و فرهنگ‌هایی که متاسفانه هیچ گونه ممیزی هم در قبال آن صورت نگرفته است و نبود قانون کپی رایت در کشور باعث شده تا اکثر این بازی‌ها به صورت غیرمجاز وارد کشور شده و هیچ گونه ممیزی در این حوزه وجود ندارد و گاهی هم آسیب‌های تعمدی در کار است که باید این مسئله را جدی گرفت.

رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس گفته ما این مسئله را در کمیسیون فرهنگی بررسی کردیم که هم از این مجموعه در موضوع اعتبارات حمایت بکنیم و هم در بحث‌های قانونی و البته امیدوارم بتوانیم بخشی از این مسائل را در قالب شورای عالی فضای مجازی حل و فصل کنیم زیرا در آنجا اعلام شد که مجلس در این موضوع ورود پیدا نکند چرا که شورای عالی متولی اصلی در فضای مجازی است.

گزارشها حاکی از آن است که کاربران ایرانی بازی «کلش‌آف‌کلنز» از زمان عرضه بازی تا سال‌94، مبلغ ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی هزینه کرده است.یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخت یک شرکت فنلاندی که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، ۷۳ درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و ۴۰ درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن ۶۰ درصد این بازیکنان، بین ۱۵ تا ۲۵ سال است و میزان تحصیلات ۴۴ درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

خبرنگار خبرگزاری خانه ملت در گفت‌وگو با نمایندگان مجلس شورای اسلامی علت روی آوردن جوانان کشور به بازی‌های رایانه‌ای خارجی و رفتن سود و سرمایه ایرانیان به جیب خارجی‌ها را جویا شد که در ادامه می‌خوانید.

 

بازار بازی‌های رایانه‌ای، دودستی در اختیار خارجی‌ها گذاشته‌ شده است
رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس با اشاره به هزینه‌کرد میلیاردی کاربران ایرانی برای بازی‌های رایانه‌ای، تصریح کرد: باید نظارت‌های لازم انجام شود تا این بازار دودستی در اختیار خارجی‌ها نیفتد.

نصرالله پژمانفر 3406755/31/2016 6:22:43 PMhttp://media.icana.ir/Image/2016/05/201605102391497651_Thum.jpg
نصرالله پژمانفر

نصرالله پژمان‌فر در گفت‌وگو با خبرنگار خبرگزاری خانه ملت با اشاره به هزینه‌کرد میلیاردی کاربران ایرانی برای بازی‌های خارجی گفت: سرکوب کردن نیازهای بچه‌ها و افرادی که به دنبال بازی‌های رایانه‌ای هستند، مسیر غلطی است و اگر نتوانیم برنامه درستی در این مسیر داشته باشیم هم آسیب‌های فرهنگی و هم آسیب‌های اقتصادی در پی دارد؛ البته بیشتر از آنچه که آسیب‌های اقتصادی را به دنبال داشته باشد، آسیب‌های فرهنگی را به دنبال دارد که باید به آن توجه شود.

نماینده مردم مشهد و کلات در مجلس شورای اسلامی افزود: با توجه به این که در کشور ایران استعدادهای فراوان و ظرفیت‌های بالای نیروی انسانی وجود دارد، این انتظار می‌رود که آنها بتوانند تولیدات نرم‌افزاری بازی‌های رایانه‌ای داشته باشند و می‌توان امید داشت که بحث به سمتی برود که نه تنها نیاز داخلی را پاسخ داده بلکه بتوان بخشی از بازار پر فروش و پردرآمد بازی‌های رایانه‌ای در دنیا را برای خود جذب کرد.

وی با انتقاد از اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به اندازه کافی خوراک برای مخاطب داخلی تولید نکرده است، گفت: بنیاد بازی‌های رایانه‌ای علت این موضوع را نبود امکانات مالی عنوان کردند، اما در عین حال فاصله زیادی بین بازار این بازی‌ها و شرایط تولید امروز وجود دارد.

پژمان‌فر با اشاره به اینکه نظارت‌های لازم باید انجام شود تا این بازار دودستی در اختیار خارجی‌ها نیفتد، تصریح کرد: هر کاری سازماندهی می‌خواهد؛ موضوع بازی‌های رایانه‌ای هم یک سازماندهی مناسب و درستی می‌طلبد که بتوان در این عرصه کار را پیش برد؛ در حال حاضر در ارتباط با این موضوع خلاء قانونی وجود دارد و در کنار این خلاء قانونی نیز نتوانستیم حمایت لازم و کافی را برای این موضوع جذب کنیم.

رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی در پایان گفت: اگر زیرساخت‌ها برای نیروی انسانی فراهم شود، بازی‌های رایانه‌ای در یک افق 4 یا 5ساله می‌تواند علاوه بر ایجاد اقتصاد خوب و درآمد بالا برای کشور تاثیر فوق‌العاده‌ای در حوزه فرهنگی در دنیا بگذارد.

بازی‌های رایانه‌ای خارجی، مولد ایجاد استرس و تشویش اذهان کاربران ایرانی
سخنگوی کمیسیون فرهنگی مجلس با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای خارجی، مولد ایجاد استرس و تشویش اذهان کاربران آن است، یکی از محورهای اساسی جنگ نرم به خصوص در حوزه فضای مجازی را رشد این بازی‌ها در کشور دانست.

احد آزادیخواه 3406755/24/2016 2:45:25 PMhttp://media.icana.ir/Image/2016/05/201605109861651513_Thum.jpgاحد آزادی‌خواه
احد آزادیخواه

احد آزادی‌خواه در گفت‌وگو با خبرنگار خبرگزاری خانه ملت با اشاره به سود میلیاردی شرکت‌های بازی‌های رایانه‌ای خارجی گفت: یکی از محورهای اساسی جنگ نرم به خصوص در حوزه فضای مجازی، بازی‌های رایانه‌ای غیر استانداردی است که هیچکدام از اصول مورد توجه در سبک زندگی اسلامی- ایرانی را ندارد.

نماینده مردم ملایر در مجلس شورای اسلامی افزود: درآمدهای حاصل از اینگونه بازی‌ها که متاسفانه میلیاردی هم است چند ضرر دارد؛ درآمد حاصل از این بازی‌ها کاملاً به جیب اغیار و اجانب می‌رود و ذره‌ای به نفع مردم شریف ایران اسلامی نخواهد بود که این مسئله به لحاظ فقهی اتلاف مال است و قطعاً حرام شرعی است.

وی تصریح کرد: اینگونه بازی‌ها علاوه بر ایجاد استرس و تشویش در اذهان فرزندان هیچ نفع و فایده‌ای ندارد؛ در کنار آن فرصت و عمر که مهمترین سرمایه جوانان ایرانی است کاملا به بطالت می‌گذرد. نخبگان و فرهیختگان غربی و آمریکایی هرگز وقت خود را صرف این گونه بازی‌ها نمی‌کنند ولی متاسفانه افراد در سطوح مختلف در داخل کشور ما مدت زمان زیادی از وقت خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند و این همان هجمه فرهنگی است.

نماینده مجلس دهم توصیه کرد: جوانان کشور باید وقت خود را صرف موارد مختلفی که برای آنها نفعی داشته و نشاط و شادابی را وارد زندگی می‌کند و آنها را به سمت و سوی آرامش می‌برد، کنند تا زندگی آنها آسیب نبیند.

آزادی‌خواه با اشاره به اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به اندازه کافی خوراک برای مخاطب داخلی فراهم نکرده گفت: اگر مطالب مطرح شده به جوانان ایرانی گفته شود این سوال برای آنها ایجاد می‌شود که شما برای این موضوع چه کار کرده اید؟ متاسفانه علی‌رغم اینکه برخی از NGOها و سازمان‌های مردم نهاد و برخی از نهادها اقدامات خوبی برای توسعه بازی‌های رایانه‌ای انجام داده‌اند اما به معنای واقعی آنچه باید به عنوان تغذیه برای جوانان مهیا شود، فراهم نشده و هنوز عقب هستیم.

سخنگوی کمیسیون فرهنگی مجلس توصیه کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، سازمان تبلیغات، حوزه هنری و نهادهای اینچنینی با جدیت در قالب شورای عالی مجازی کاری را انجام بدهند که جوانان کشور خلاء بازی‌های داخلی را نداشته باشند.

این نماینده مجلس دهم در مورد نظارت‌هایی که باید انجام شود تا بازار بازی‌های رایانه‌ای دو دستی تقدیم خارجی ها نشود گفت: بخشی از این موضوع نظارت‌پذیر نیست. نظارت زمانی صورت می گیرد که مرجع نظارت مشخص باشد، یعنی وزارت یا سازمانی اقداماتی را انجام دهد تا بتوان به آن اقدامات نظارت داشت؛ بازی‌های رایانه‌ای در قالب وزارت، نهاد یا سازمان نیستند، آنها در فضای مجازی منتشر شده و بسیار راحت می‌توان آنها را دانلود، خریداری و استفاده کرد.

وی افزود: شرایط طوری نیست که انتظار داشته باشیم نهادهای نظارتی مثل مجلس، دیوان و سازمان بازرسی نظارت کنند، این نظارت به شدت کار سخت و ناقصی است، اما اگر بتوان جایگزین‌هایی آورده و ‌‌بازی‌های رایانه‌ای ایرانی را وارد بازار کرد توسط نهادهای مربوطه نظارت‌پذیر شده و به راحتی می‌توان آن را مدیریت کرد.

سخنگوی کمیسیون فرهنگی مجلس گفت: اگر از مدلهای جدید با استفاده از توان ایرانی_اسلامی، روحیه پهلوان‌پروری، سابقه ایران باستان و ... وارد بازی‌های رایانه‌ای و بازار شود طراوت‌هایی ایجاد شده و مردم خودبه خود جذب ‌بازی‌های رایانه‌ای داخلی خواهند شد.

نبود تبلیغات برای ‌بازی‌های رایانه‌ای داخلی، گوی سبقت را به خارجی‌ها داده است
عضو هیات رییسه کمیسیون فرهنگی مجلس، نبود تبلیغات مناسب برای بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل و کیفیت بالای بازی‌های خارجی را دلیل مهجور ماندن تولیدات داخلی در این عرصه می‌داند.

فاطمه ذوالقدر 3406758/8/2016 1:05:18 PMhttp://media.icana.ir/Image/2016/08/201608103002526497_Thum.jpgفاطمه ذوالقدر
فاطمه ذوالقدر

سیده فاطمه ذوالقدر در گفت‌وگو با خبرنگار خبرگزاری خانه ملت با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای خارجی باعث خروج ارز از کشور می‌شود، گفت: بازی‌های رایانه‌ای، علاوه بر مضرات فراوان، تحرک را نیز از جوانان ایرانی می‌گیرد.
نماینده مردم تهران، ری، شمیرانات، اسلامشهر و پردیس در مجلس شورای اسلامی افزود: جوانان کشور اخیرا به بازی‌های رایانه‌ای اقبال زیادی نشان می‌دهند که باعث صرف وقت و هزینه زیاد و همچنین خروج ارز می‌شود. اما می‌توان با جایگزین کردن بازی‌های ایرانی که فرهنگ کشور در آن لحاظ شده از مضرات توجه جوانان به بازی‌های دیجیتالی، موبایلی و رایانه‌ای دوری کرد.
وی دلیل ضعف کشور در زمینه بازی‌های رایانه‌ای را تبلیغات عنوان کرد و گفت: به دلیل این که ‌بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل، در ایران کمتر معرفی و تبلیغ می‌شوند طرفدار زیادی به خود جذب نکرده‌اند؛ همچنین از دلایل دیگر ضعف در این زمینه می‌توان به اقدام دیر هنگام برای تولید این گونه بازی‌ها اشاره کرد.
ذوالقدر افزود: با توجه به این که در حال حاضر کشورهای خارجی که زودتر به تولید ‌بازی‌های رایانه‌ای و دیجیتالی اقدام کردند از تولیدات داخلی کشور سبقت گرفته‌اند و همین‌طور جذاب نبودن و یا اطلاع کافی نداشتن از بازی‌های رایانه‌ای داخلی، توجه جوانان ایرانی را به بازی‌های رایانه‌ای خارجی جلب کرده‌ است.
نماینده مجلس دهم توصیه کرد: در نمایشگاه‌ها و محافل علمی باید بازی‌های رایانه‌ای تبلیغ شوند تا جوانان کشور با این امکانات بیشتر آشنا شده و به سمت تولیدات داخلی روی بیاورند.
فاطمه ذوالقدر با اشاره به اینکه ایران در زمینه ‌بازی‌های رایانه‌ای از دیگر کشورها عقب مانده، گفت: متولیان این امر تازه به دنبال این مسئله افتاده‌اند و مقداری فرصت از دست رفته تا اینکه این موضوع جا بیافتد؛ مقداری کار و تلاش لازم است تا مشابه بازی‌های رایانه‌ای خارجی تولید شود و در بین جوانان جا افتاده و جایگزین شود ولی از طریق نظارت و تبلیغ می‌توان زودتر به این اهداف دست پیدا کرد.
عضو هیات رییسه کمیسیون فرهنگی مجلس در پایان گفت: با بالا رفتن کیفیت ‌بازی‌های رایانه‌ای کشور در سطح بین المللی می‌توان امیدوار بود که به مرور این بازی‌ها جایگزین ‌بازی‌های رایانه‌ای خارجی شود.

رعایت نشدن قانون کپی رایت به صنایع نرم کشور آسیب می‌رساند

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پیشنهاد این بنیاد به مجلس و سازمان مدیریت به‌منظور اختصاص ۱۰ درصد از عوارض دریافتی از بازی‌های خارجی در سال ۹۶ به بازی‌سازان داخلی خبرداد.

حسن کریمی قدوسی 34067511/17/2016 9:37:44 AMhttp://media.icana.ir/Image/2016/11/201611105691700267_Thum.jpg
حسن کریمی قدوسی

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با خبرنگار خبرگزاری خانه ملت با اشاره به این که نمی‌توان جلوی عرضه عمومی بازی‌های ‌رایانه‌ای خارجی در کشور را گرفت، افزود: اگر جلوی تولید و انتشار بازی‌های رایانه‌ای در کشور گرفته شود مردم به راحتی می‌توانند از مارکت‌ها و بازار‌های خارجی آن را دانلود کنند.

 بازی کلش‌آف‌کلنز به صورت رسمی در کشور عرضه شد

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به بازار بازی «کلش آو کلنز» در داخل کشور افزود: در دو، سه ماه ابتدایی سال 95 بازی کلش‌آف‌کلنز به صورت رسمی در کشور عرضه شد؛ این بازی محتوای غیرمجازی ندارد و حتی اگر در کشور به صورت رسمی عرضه نمی‌شد، مردم آیتم‌های داخل بازی را از طریق کارت شتاب خریداری می‌کردند که از مبادی غیرمجاز و قاچاق بود و نمی‌توان هیچ نظارتی روی این پول و هزینه‌ها انجام داد که مالیات اخذ شود‌.

لزوم تدوین قانونی برای حمایت از بازی‌سازان داخلی

وی با تاکید بر اینکه باید قانونی در این زمینه وضع شود٬ گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به مجلس و سازمان مدیریت و برنامه ریزی درخواست داده در سال96 ، از عوارض بازی‌های خارجی 10درصد مالیات اخذ شود و در اختیار بازی‌سازان داخلی قرار بگیرد تا شاید این مبلغ که حدود 20 تا 30 میلیارد تومان است به بهتر دیده شدن بیشتر بازی‌های داخلی کمک کند؛ زیرا برای جلوگیری از ورود اینگونه بازی‌ها هیچ قانونی در کشور وجود ندارد.

 خرید بازی‌های رایانه‌ای از مبادی غیرمجاز، بازار خاکستری ایجاد می‌کند

کریمی قدوسی تصریح کرد: خرید بازی‌های رایانه‌ای از مبادی غیرمجاز و قاچاق باعث ایجاد بازار خاکستری می‌شود؛ بازاری که اصلا ندانیم در آن چه خبر است و چقدر پول در آن هزینه می‌شود؛ اما باید این کار را به صورت رسمی سامان دهیم به طوری که در ابتدا از نظر ریالی آن را کنترل کرده تا عوارض آن گرفته شود و در گام بعدی باید از نظر تعدادی، آن را مدیریت کنیم تا بازی‌های خارجی بر بازی‌های داخلی غالب نشوند؛ به طوری که درصد و نسبت این دو به هم مناسب شود تا بازی‌های ایرانی بتوانند در بازار‌های داخلی رقابت کنند.

تولید ۹۰۰ بازی داخلی ظرف هشت سال

وی افزود: ظرف 7 ، 8سالی که از عمر بازی‌های رایانه‌ای در کشور می‌گذرد بیش از 900 بازی ایرانی ساخته شده که رقم کمی نیست. با آمدن بازی‌های موبایل سالانه حداقل 100 بازی ایرانی ساخته می‌شود اما بزرگترین مشکل برای تقویت صنعت بازی‌ها نبود فضای کسب و کار است به طوری که اگر کسی در این بازار بازی بسازد مجبور است بازی خود را با همان قیمت بازی خارجی در کشور که تقریبا 10 هزار تومان است بفروشد.

رقم واقعی بازی‌های رایانه‌ای خارجی 220 هزار تومان است

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: رقم واقعی بازی‌های رایانه‌ای خارجی 220 هزار تومان است اما به دلیل رعایت نشدن قانون کپی رایت به قیمت 10 هزار تومان در بازار فروخته و منتشر می‌شود؛ به همین دلیل رقابت در بازار برای بازی‌های داخلی سخت شده و به خوبی بفروش نمی‌رسند.

عمر ۴۴ساله صنعت بازی‌های رایانه‌ای در خارج و عمر ۸ساله آن در ایران

کریمی قدوسی تصریح کرد: مخاطب داخلی با همان قیمت بازی‌های داخلی، بازی‌های خارجی را می‌خرد و مانند این است که ماشین لوکس خارجی در داخل کشور به قیمت بسیار پایین و در حد دزدی بفروش برسد و این سوال مطرح شود که "چرا کسی سوار خودروی ایرانی نمی‌شود"؛ تکنولوژی بازی‌های خارجی عمری حدود 44 ساله دارد در صورتی که در ایران حدود 8 الی 9 سال است که اینگونه بازی‌ها ساخته و تولید می‌شوند و معلوم است که رقابت به درستی انجام نمی‌شود.

 تمام کشورهای دنیا عضو قانون کپی‌رایت هستند بجز ایران و 3 الی 4 کشور دیگر

وی بر لزوم اجرای قانون کپی رایت تاکید کرد و افزود: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چند روز پیش در مجلس نمایشگاهی برگزار کرد و در آنجا بر این موضوع اشاره شد که تمام کشورهای دنیا عضو قانون کپی‌رایت هستند بجز 3 الی 4 کشور که ایران جزء آنهاست؛ لذا اگر در کشور قانون کپی رایت اجرا شود خود شرکت‌های خارجی بازی‌های خود را سانسور کرده و در کشور ایران می‌فروشند تا پولی دربیاورند در حالی که با این شرایط فعلی هیچ پولی به آنها نمی‌رسد.

رعایت نشدن قانون کپی رایت به صنایع نرم کشور آسیب می‌رساند

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: موضوع رعایت نشدن قانون کپی رایت موضوع ساده‌ایست که بسیار پیچیده شده و آنقدر به صنایع نرم کشور آسیب می‌رساند که اگر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سوبسیدهای آن نبود، بازی‌سازی در حوزهPC  در کشور وجود نداشت؛ همانطور که در بسیاری از صنایع نرم کشور نداریم؛ با این حال بسیاری از مسئولین متوجه عمق این فاجعه نیستند و صدماتی که عدم رعایت این قانون به کشور وارد می‌کند جبران ناپذیر است که باید از ریشه درست شود./

پایان پیام

 

پیشنهاد سردبیر
اخبار برگزیده
ارسال نظر
 
نام کامل :
ایمیل :
متن :
تعداد کاراکتر 0 از 4000