سیدعلی یزدیخواه، نماینده مردم تهران و نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در گفتوگو با خبرنگار خانه ملت؛ با اشاره به اهمیت بازیهای رایانهای در جهان امروز، تدبیر و توجه لازم به آن را ضروری خواند و گفت: در حال حاضر در کشور بیش از ۵۰ میلیون گیمر داریم که حدود ۳۰ میلیون آن بهطور مرتب بازی میکنند. از جهت تنوع سنی هم با تنوع بسیار عجیبی در بین افراد درگیر این بازیها مواجهیم.
نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس با اشاره به اینکه جذابیت بازیهای رایانهای و موبایلی بهگونه ای است که همه اقشار سنی را دربر میگیرد؛ اضافه کرد: در عین اینکه بخش عمدهای از فرزندان ما بهطور ثابت و روزانه نزدیک به ۹۰ دقیقه وقت برای بازیها میگذارند، گروه سنی بالای ۵۵ سال هم حجم زیادی از این بازیها را اشغال میکنند.
نماینده مردم تهران در مجلس با بیان اینکه کارکردهای بازی در دنیای امروز فقط سرگرمی و لذت بردن نیست و اقتصاد آن نیز بسیار مهم است؛ اضافه کرد: در دنیا گردش مالی بازیهای رایانهای حدود ۴۰۰ میلیارد دلار است. در کشور ما هم اگرچه گردش مالی بازیها آنقدرها نیست؛ اما ۱۰ها همت گردش مالی این بازیها است.
بازیها فرهنگسازتر از کتاب و فیلم
نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در بخش دیگر صحبتهای خود با بیان اینکه امروز بازیهای رایانهای حتی جلوتر از فیلم و کتاب، حرف اول را در فرهنگسازی میزند و بسیاری از مفاهیم اخلاقی، تربتی، ملی و فرهنگی از طریق بازیها منتقل میشود؛ اضافه کرد: موضوع بازیها به لحاظ اینکه انتقال مفاهیم فکری را بر مخاطب خود القا میکند و مخاطب با علاقه و انگیزه و همه وجودش سعی میکند در نقشی که قرار میگیرد، ایفای کنشگری کند، برای ما بسیار مهم است؛ چراکه میتواند فکر فرزندان ما، نوجوانان و جوانان و حتی بزرگسالان و کهنسالان را بهنحوی از انحاء تحت تاثیر قرار دهد.
یزدیخواه با تأکید بر این جنبه بازیها و تأثیر محتوای آن بر تربیت و فرهنگ جامعه، گفت: بازیهایی که در دنیای غرب تولید میشود، عمدتا مبتنی بر بحث درآمدزایی و فروش است. حتی این بازیها را در قالب فدراسیونهای به رسمیت شناختهشده بازیهای جهانی هم قرار میدهند. اما در کشور ما به دلیل اینکه این بازیها، به فرزندان ما جهت فکری، اخلاقی، اعتقادی، اقتصادی و علمی و امثالهم میدهد، شاید بحث درآمدزایی در درجه اول نباشد و بر بحث آموزش آن تأکید بیشتری باشد؛ زیرا الان بهترین آموزشها در مدارس دنیا، آموزشهای مبتنی بر بازی است که دانشآموزان در محیط بازی، ناخوداگاه مفاهیم علمی و درسی را یاد می گیرند و این برای ما بسیار مهم است.
نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در ادامه با اشاره به وجود ظرفیت بالقوه و بالفعل بازیسازی در ایران؛ گفت: گروهی از بهترین بازیسازان دنیا، جوانان نخبه ایرانی هستند که یا در ایران یا در کشورهای عربی حوزه خلیج فارس، ترکیه و کشورهای اروپایی هستند و سفارش کشورها را برای تولید بازی انجام میدهند، پس ظرفیت بالقوه و بالفعل وجود دارد و میتوان و باید از این ظرفیت برای تولیدات داخلی استفاده کرد.
این نماینده مجلس ادامه داد: در ظرفیت بالفعل، بازی «آمیرزا» یکی از بازی هایی است که جزو ده بازی برند و پرطرفدار ایران است؛ اما متاسفانه عمده بازیهایی که در محیطهای نوجوان و جوان استفاده می شود، خارجی و بازیهایی است که از جهت بررسی صلاحیتهای اخلاقی و اعتقادی، محل تأمل و حاوی صحنههای خشن، محتوای حملات به کشورهای مختلف، با جاذبه های جنسی و یک پیش فرض برد و باخت و قمار است که بخشی از آن وارد کشور ما نیز شده است.
یزدیخواه با تأکید بر اینکه بازیسازان ما باید تقویت شوند و بازیهای مبتنی بر فرهنگ و ارزشهای خانواده ایرانی تولید شود؛ تصریح کرد: در این حوزه نیاز به حمایت داریم. باید حکمرانی کشور و دستگاههای مسئول نسبت به تقویت گروههای خودجوش و نخبه بازیساز، نقش فعالتری به عهده بگیرد. ضمن اینکه وقتی این بازیها تولید میشود، درآمدزا است و میتواند برای افرادی که در این حوزه وارد میشوند میلیاردها تومان درآمد ایجاد کند.
کمکاری وزارت فرهنگ در حمایت از بازیهای رایانهای
وی افزود: یکی از موضوعاتی که در کمیسیون فرهنگی مجلس مورد توجه ما است و از دولت هم میخواهیم حمایت بیشتری کنند، موضوع بازیهای دیجیتال و رایانهای است؛ که تا به الان، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی به عنوان متولی اصلی بنیاد ملی بازی های رایانهای، حمایت لازم و به میزانی که ما توقع داشتهایم، را نداشته است.
نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در ادامه با تأکید بر لزوم استفاده از همه ظرفیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای تولید و توزیع بازیهای باکیفیت و قابل رقابت با نمونههای خارجی، گفت: یکی از ظرفیتهای قانونی خوبی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای دارد، ترکیب هیئت امنای آن است که متشکل از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزیر آموزش و پرورش، شهرداری، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، صداو سیما و سازمان تبلیغات اسلامی است و دستگاههای فرهنگی عضو آن هستند که میتوانند در یک نقش مشترک تعریف شده و در یک تعامل چند سویه، نهتنها نبض بازار را به دست بازیسازان ایرانی بدهیم، بلکه برای کشورهای منطقه و کشورهای آسیای و شرقی هم بازیهای جذابی مبتنی بر ارزشهای فرهنگی آن ها تولید کنیم.
یزدیخواه با تأکید بر اینکه ما یک ظرفیت خوب در کشور در بحث بازیها داریم، اضافه کرد: به عنوان مثال سازمان بسیج مستضعفین یک مرکز به نام مهوا دارد که در حوزه تولید این بازیها با پیچیدهترین و بهروزترین تجهیزات روز دنیا یکسری بازی تولید میکند که به لحاظ کیفی قابل رقابت با بازیهای روز دنیاست.
وی با بیان اینکه یکی از موضوعات مورد علاقه و اهتمام کمیسیون فرهنگی مجلس بحث بازیهای رایانهای است، اضافه کرد: در کمیسیون فرهنگی مجلس به لحاظ اینکه نفوذ بازی و بهویژه بازیهای موبایلمحور _که عمدتا و ۹۰ درصد بازیها موبایل محور است_ در بین دانشآموزان بسیار بالا است، این همت و دغدغه و علاقهمندی وجود دارد که بیشتر ورود و حمایت کنیم و زمینه فعالیت علاقمندان در این عرصه را تسهیل کنیم.
نایب رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس در ادامه با بیان اینکه در بحث بازیهای رایانهای چند مشکل عمده در کشور داریم، از عمدهترین مشکلات در این حوزه را عدم رعایت ردهبندی سنی خواند و گفت: غالب آثار موجود در بازار، بدون درج ردهبندی سنی فروش میرود و کودکان از این بازیها استفاده میکنند.
نباید تولید بازی را انحصاری کنیم
یزدیخواه در پایان در پاسخ به این سوال خبرنگار ما مبنی بر اینکه جهت جلوگیری از موازیکاری نباید همه امور مربوط به بازیهای رایانهای به یک ارگان یا دستگاه واحد مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای واگذار شود؟! تصریح کرد: نباید تولید بازی را انحصاری کنیم؛ بلکه باید زمینه رقابت را فراهم کنیم. البته این امر نافی این نیست که دستگاههای مختلف مربوط به این حوزه باید با هم در تعامل باشند و از ظرفیت هم استفاده کنند. اتفاقاً یکی از نقشهایی که در نشست با رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای کمیسیون فرهنگی تعریف شد، این بود که کمیته مربوطه نسبت به دعوت از کنشگران و فعالین این عرصه اهتمام داشته باشد و در یک جلسه هماندیشی منطبق بر برنامه توسعه هفتم و تکالیفی که برنامه تعریف کرده و رسالتی که این دستگاه ها دارند، این موضوع را حمایت کند./
پایان پیام
نظر شما